Republic Arena
Republic Arena
Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Shetland Apache
#2
__________________________________________________


Следующий герой комьюнити, который побеседовал с нами в преддверии выхода TW: Three Kingdoms, является одним из столпов турнирной организации в Warhammer - это Shetland Apache.


- Расскажи немного о себе: имя, возраст, чем занимаешься, где живешь, какое образование и т.д. (по желанию)
A: Меня зовут Гейб. Мне 27 лет и я из Нью-Йорка. Работаю в цифровом маркетинге (продавая свою душу безо всякой причины, пока не найду что-нибудь получше). В старших классах я учился в школе-пансионе, и, наверное, первый раз в жизни был частью чего-то, напоминающего игровое комьюнити. Просто у меня и моих друзей было больше свободы, чем когда-либо. Я проводил кучу времени в лесах, играя с бумерангами и экспериментируя с веществами, в общем ведя себя очень по-детски. Потом я пошел в колледж и поступил в Уэслианский университет (г. Мидделтаун, штат Коннектикут - прим. автора), который оказался чуть более вольным, чем я сам. Там я завел хороших друзей, и большую часть своего времени проводил в Total War, Starcraft, ну и на вечеринках, но не забывая про античную историю Восточной Азии. Поэтому я был неравнодушен к Shogun2, а теперь с величайшим волнением жду Троецарствия.


- Значит твоей первой Total War игрой был Shogun 2?
A: Моей первой TW игрой был Rome Total War. Мне его подарили на день рождения. (точнее накануне), мне тогда исполнялось 13 лет. Это был первый раз, когда я вообще не спал, играя в видео игры. А потом весь свой день рождения я проспал на улице на своем батуте.


- A в какой игре Total War ты впервые попробовал мультиплеер? Это было удачно или не очень? Как так случилось, что ты стал ярым сторонником мультиплеера Total War?
A: Первый раз я попробовал мультиплеер в Total War после того, как подсел на Starcraft2 в колледже. Мы с другом попытались сыграть в сетевую кампанию в Shogun2, но это был неудачный опыт, т.к. мой друг не сыграл ни одной битвы против меня, и после этого я забыл на время про мультиплеер. С тех пор, я играл сингл кампании с друзьями. Мы пробовали принимать решения путем демократии, и каждый управлял своей армией с генералом. А потом появился Warhammer, который настолько меня восхитил, что я даже пересобрал свой ПК , чтобы нормально играть. Когда я первый раз начал кампанию, то увидел, что в игре нет флота, а у городов только одна стена. Короче говоря, мне показалось, что в игре нет тех элементов, которые мне так нравились в предыдущих играх серии, и я решил попробовать мультиплеер. И я подсел!

- Какой Total War твой самый любимый и почему? Что тебе больше всего нравится в играх серии?
A: В Total War мне больше всего нравится чувство независимости, возможность делать все по-своему, так, как никто не делал до меня. Говоря о кампании, мне все еще очень нравится Shogun2 с модом Master of Strategy, который добавляет сотни фракций и провинций, и даже Корею. Если говорить о мультиплеере, то это Warhammer. Ни одна другая игра не может сравниться по количеству сумасшедших тактик, которые ты можешь придумать, имея в арсенале монстров, драконов, авангардные юниты, скрытность и магию. Там очень много возможностей и так много различных сценариев, что я не думаю, что хоть какая-то другая игра сможет посоревноваться с Warhammer.

__________________________________________________

- Как ты попал в турнирное сообщество? Какой турнир был для тебя первым? А какой был наиболее запоминающимся и почему?
A: Турнир от Saphotea был первым, и я там играл гномами. Я начал смотреть стримы Ninjahund-а, когда он стал проводить первые турниры "Dogs of war" и "Questing Cup", также смотрел канал Khornes Champion. Когда начались распри между Ninjahund и ESL, я все еще был зрителем-новичком, и мне было грустно, что турнир отменили из-за разборок между двумя людьми. И после этого я сам начал участвовать в турнирах. Зимой 2016го (имеется в виду конец года) Ninjahund и Khornes Champion перестали организовывать турниры, и наступило некоторое затишье. Тогда я провел первый Warhammer Cup, и он получился восхитительным, положив начало моей карьеры организатора.
Самым запоминающимся турниром для меня оказался Dogs of War, где я первый раз встретил Tsukuyodesu. Впервые я столкнулся с другим игроком, который мэйнил гномов, и делал это хорошо! Он разбил моих гномов орками в довольно напряженном бою, но когда я решил сделать тоже самое с его гномами, он раскатал меня. Так началась наша с ним дружба. Он помог мне правильно разобраться с характеристиками юнитов, а после познакомил с Ondjage. Общаясь с Tsukuyodesu, Ondjage, Brent Verlin и Oroka Boss, я научился правильно анализировать характеристики в этой игре. Прежде у меня были с этим проблемы, хотя я подходил к этому вопросу довольно креативно и добросовестно. Когда я усвоил правильный стиль мышления, то полностью влюбился в игру.


- Гномы до сих пор являются твоей любимцами? Или ты мейнишь какую-то другую фракцию?
A: Я играл исключительно гномами до выхода Лесных Эльфов. Я всегда играл гномами, ,когда представлялась возможность, но такой матчап был чересчур скучным, и тогда я начал учиться играть новыми фракциями. На данный момент моими основными фракциями являются: Бретонния, Бистмены, ну и немного Гномы с Империей.


- Ты упомянул легенд мультиплеера: Tsukuyodesu и Ondjage. Считаешь ли ты, что их уход из игры – это большая потеря для комьюнити?
A: Я думаю, что кланы ODM и XMT проделали потрясающую работу для оживления комьюнити, но я понимаю, почему эти два столпа решили уйти. Все мы любили первый Warhammer больше всего на свете, и когда вышла вторая часть игры, появилось ощущение что СА полтора года потратили на доработку и без того отлаженной системы, а в итоге завели игру в тупик. Было довольно грустно видеть, как эти люди уходили, но мы все еще общаемся внутри клана.
Комьюнити потеряло в их лице целую группу практиков, которые довели до совершенства процесс тестирования новых патчей и создания надежных билдов. Tsukuyodesu и Ondjage тестировали каждый юнит после выхода новго патча, дабы определить новые стандарты матчапов: что брать, а что уже не годится (это занимало многие часы тестов). Они разыгрывали эти матчапы между собой, и проигравший изменял свой билд, чтобы убрать в нем уязвимости, и эта процедура многократно повторялась. Это позволило им, в конце концов, прийти к таким билдам, против которых не было жестких кантр-пиков, и на поле боя все решал скилл. На это уходило множество часов, но в этом и заключался секрет бешеного успеха Ondjage в любой ситуации. Очень надежный билд, а также великолепное тактическое и стратегическое понимание боя, вкупе с хорошим пониманием механик игры. Да, мы потеряли гигантов игры, но вслед за ними пришли тоже блистательные ребята. Я считаю, что если все больше людей будут уделять время серьезным тренировкам, то мы увидим настоящую орду сильных игроков на мультиплеерной сцене.



- Ранее ты упоминал ESL и у нас есть вопрос об этом. Как тебе кажется, почему идея турниров ESL провалилась? Было ли это неизбежно? (всю историю целиком, если можно)
A: Я застал только пару турниров ESL, и потом мне даже предлагали стать их представителем в Warhammer. Проблема, с которой я столкнулся в ESL, заключалась в том, что они все хотели делать по-своему, и с ними было трудно координировать действия. Большинство их партнеров из рядов комьюнити, видимо, надолго не задерживались. В моем случае, причиной было то, что я не мог строго следовать протоколу и обязанностям.
Я думаю, что сама по себе идея помощи от такой организации – это замечательно, и вовсе не обречена на провал. Но не думаю, что комьюнити было к этому готово в то время. Они организовали несколько великолепных турниров, но не ощутили достаточной отдачи, и если учесть количество драмы в комьюнити, то такая давящая ситуация сломала их, а не отправила по пути наименьшего сопротивления. Еще один момент, который добавил недовольства это то, что они позволяли своим администраторам участвовать в турнирах, что в порядке вещей в играх на подобие Starcraft, но не работает Warhammer из-за множества субъективных нюансов, необходимых в Total War. Это подорвало кредит доверия, и они не смогли восстановить отношения с комьюнити за все время первой Вахи.


- Почему ты решил стать организатором? Каково это было поначалу? С какими трудностями приходится сталкиваться организатору? Какие ингредиенты, по-твоему, необходимы для проведения качественного турнира?
A: Как мне кажется, у меня были довольно эгоистичные мотивы наравне с благородными. Я думал, что правила нуждаются в обновлении, и чувствовал необходимость доказать это, проведя турнир с улучшенными правилами. В то же время я злоупотреблял дырами в правилах других на турнирах, пытаясь добиться их исправления. Я хотел внести свой вклад в создание новых правила, потому что активно общался с Ondjage и Tsukuyodesuо том, как должны эти правила выглядеть.
Более благородные мотивы заключались в том, что у нас наблюдался перерыв в турнирах, а тогда как раз вышел новый dlc, и у меня были идеи новых форматов которые, которые, по моему мнению, заслуживали того, чтобы их играли.
Не имея своего собственно стрима, у меня получилось скоординироваться с Saphotea, который героически пошел мне навстречу, так удалось организовать трансляцию моего первого турнира. Таким образом, вместо месяца без турниров, мы организовали аж две штуки, и представили новый формат - "последний герой". С тех пор этого я стал зависимым от записей боев, и решил, что организация турниров - лучший способ получать больше записей, и что другим это может быть также интересно.
Теперь о трудностях - вам необходимо обеспечивать соблюдение правил, не смотря на контекст, а это достаточно трудно в маленьком комьюнити, где все знают всех. Еще надо выполнять несколько разных обязанностей одновременно. Это делает невозможным трансляцию турнира, будучи его организатором, без посторонней помощи.
Трудности, которые мы преодолели, заключались в абсолютных различиях правил для разных турниров, что вызывало нарушение этих правил, т.к. игроки постоянно не могли до конца разобраться со спецификой каждого конкретного турнира. Ну и, конечно же, кайтинг до ничейного результата.
Основные составляющие хорошего турнира это: стримеры, которые полны энтузиазма и понимают то, что происходит на поле боя; хорошая команда админов, которая быстро реагирует на различные неприятные ситуации. Ну и само собой правила, которые продуманы до последней запятой, и которые работают для всех, без исключений.
К сожалению, мы не можем избавиться от неспортивного поведения, и строгое следование правилам - лучший способ, дабы искоренять это.


- Есть ли способ избавиться от контр-пиков в турнирах? Множество игроков видит в этом проблему. Или же пока Сreative Аssembly основательно не займется мультиплеером контр-пики останутся "необходимым злом"?
A: Я думаю, что это настолько же просто, как создать вэбсайт. Мы с Turin-ом пару месяцев назад разговаривали об идеальном формате для турниров, если бы у нас были неограниченные возможности. В общем, мы решили, что есть контр-фракции, которые делают матчапы крайне трудными, поэтому слепой выбор вынуждал бы игроков выбирать только безопасные фракции, ну или идти на риск плохого матчапа. В результате я пришел к идее двойного бана, когда: игрок1 банит фракцию, потом игрок2 банит две фракции, после этого игрок1 банит еще оду фракцию, и только после этого идет слепой выбор фракций. В этом случае вы можете убрать две фракции, с которыми вы считаете матчап невозможным, и у вас все еще остается достаточный выбор фракций. Поэтому, на мой взгляд, наличие турнирного сайта для реализации «слепого выбора» очень быстро решит эту проблему.

__________________________________________________

- За прошедшие пару лет стало очевидно, что мультиплеер TW:Warhammer стал наиболее транслируемым (Youtube, Twich) и наиболее богатым на призы, чем предыдущие части серии. Как ты думаешь, почему так случилось? Много стримеров и много призовых - это хорошо для комьюнити?
A: Я думаю, что повышенный интерес к мультиплееру является тем, что продлевает игре жизнь. Я считаю, что первая часть Warhammer вышла в очень подходящий момент, когда фэнтези было мейнстримом благодаря «Игре престолов» и целому поколению, выросшему на «Властелине Колец». И вся эта аудитория увидела чудо совмещения фэнтези и концепции Total War, это было идеальное совпадение.
Total War всегда был великолепен, но он обращался только к аудитории историков, а теперь данный жанр значительно расширил аудиторию.

- Какой из турниров, которые ты организовал, тебе запомнился больше всего? Какой из форматов турниров тебе нравится больше всего как игроку и как организатору?
A: Как организатору, мне по душе флеш-турниры, потому что по моему опыту в длительных турнирах обычно много пропадающих игроков. Еще я очень люблю «Best of 5» в формате Последнего Героя.
Больше всего мне пока что запомнился самый первый турнир из тех, что я организовывал. В нем принимали участие все мои сокланы, и это был «Best of 5» в каждом раунде. Турнир длился целую вечность, но я узнал очень многое об игроках и стратегии, больше, чем когда-либо.


- Говоря о кланах, ты, как известно, являешься членом Cycle Charge (СС), но, возможно, прежде ты состоял в других коллективах по Total War?
A: Никогда до этого не был членом клана или чего-то подобного. В самом начале я думал, что это глупо. Но я восхищался Tsukuyodesu и Ondjage, и когда они сформировали клан и пригласили меня, я был польщен и наконец-то понял что это означает для других людей. Хотелось бы, чтоб СС был более активным, Pippington и я пытаемся дать клану новую жизнь, но я обожаю ребят, которые сейчас есть. Я бы сказал, что это впервые, когда в онлайне у меня нормальные, а не странные отношения с людьми. Я люблю встречать новых игроков и обсуждать нашу совместную любовь к игре и наш философский подход к тому, как в нее играть.



- Ты участвовал во множестве турниров как игрок, была ли какая-то битва, которая тебе очень запомнилась? Я все еще помню бой между тобой и Ninjahund'ом, где в самом конце остался кровавый бык против гирокоптера. Со стороны зрителя это был великолепный бой. Можешь вспомнить еще что-нибудь подобное?
A: Мой самый любимый бой и повод для гордости случилося на турнире Ninjahund'а в полуфинале «Dogs of War» против Migsa. Он выбрал Бистменов, и я, понимая, что он этого не ждет, ответил Бистменами, и это был зеркальный бой. На тот момент линейные раши с поддержкой монстров были стратегией дня. И Migsa не подвел. Я, в свою очередь, решил, что моим главным фактором должна быть мобильность (это все моя любовь к гирокоптерам), и набрал множество кентигоров, а лорда с пехотой расположил так далеко, насколько это было возможно. Ему понадобилось 8 минут, чтобы добраться до моей пехоты, в то время пока я постоянно чарджил его кентигорами. А потом я совершил большую ошибку – позволил ему зачарджить мою пехоту без встречного чарджа. Бой был на равных, но кентигоры в конце оказались ключом к победе. Это было первый раз, когда я смог переиграть билдом и в бою игрока, который был одним из моих кумиров.
А та битва, которую вспомнил ты, была на моем самом первом турнире. (sapho tea league #2)


- Что на твой взгляд является самым главным для игрока? Создание билда? Тактика? Мэйн нескольких фракций? Микроконтроль?
A: Самое важное для игрока, как бы он ни играл, на чем бы ни фокусил свое внимание, чтобы он получал удовольствие от каждого боя, который он проводит. Если ты не играешь так, как тебе нравится (даже проигрывая), то ты потеряешь желание, искру. Лично для меня тактика и стратегия являются ключевыми факторами игры. Но также я обожаю анимацию великанов и обращаю на это внимание. Pippington-у нравятся ящерицы, он сосредоточен на этом. Пока у тебя есть удовольствие от игры, ты не играешь неправильно.


- Какая тактика тебе больше по душе, когда ты играешь на соревнованиях? Раш, кайтинг, коробочка?
A: Мне кажется, что в игре в целом есть 3 тактики: 1) волновая 2) сетка 3) танк/кайт.
Я в основном играю волной или сеткой, обе тактики основаны на ошибках соперника. Волновая тактика это постоянное давление на оппонента, попытка продавить слабые точки и использование возможностей отвлечь его от ключевых моментов. Сетка – это притягивание соперника к себе, связывание его боем, а после разделение его армии. Пока он раздроблен, надо фокусироваться на минусах его армии и выбирать те схватки, которые закончатся в твою пользу. Мне нравятся эти тактики, потому что они направлены на создание ситуаций, в которых мне удобнее, чем противнику.
Стратегия танка или кайтинга заключается в том, что приходится держать строй вне зависимости от того, что делает твой оппонент, отвечая на его действия укреплением своих позиций. В кайтинге это соблюдение дистанции, а танкование заключается в передвижении юнитов на короткие дистанции, отвечая на попытки соперника атаковать. Обе тактики годны, но мне некомфортно их использовать, а это не увеличивает мое удовольствие от игры.


- Можешь назвать трех сильнейших игроков в TWW (предпочтительнее из ныне играющих)? Против кого интереснее всего сражаться?
A: Хм, это довольно сложно. Если за все время, то это - Migsa, Ondjage и TlaxtlanSoothsayer. На данный момент довольно много талантов, но я не знаю никого, кто бы выделялся очень сильно, того, против кого у меня не было бы никаких шансов, таких как с этой троицей. Tutorial, как мне кажется, сейчас очень хорош, из того что я видел. Morgengrat – это возможно тот игрок, против кого я сражался больше всего на протяжении Warhammer'а. Мне очень нравиться против него играть, и я его очень уважаю. Он мыслит нестандартно и может доказать свою правоту. У нас всегда получаются довольно веселые игры. SladeX и Pippington, безусловно, тоже заслуживают упоминания.



- Чего ты ожидаешь от Total War: Warhammer3? Любые фантазии?
A: Я бы очень хотел, чтобы они сосредоточились на мультиплеерных аспектах игры, будь то кастомизация армии и раскрас, или хотя бы просто поддержка. Я считаю, что у этой игры есть шанс на более долгую жизнь с мультиплеером, тогда как синглплеер ограничен скудностью механик. Также я считаю, что им следует оттолкнуться от второй части, вместо того, чтобы заново изобретать колесо для третьей части игры.


- Это в тебе говорит реакция на бардак с релизом второй Вахи?
A: Да, ну и ощущение наскоро сделанных dlc, в которых много простых багов, и которые все равно выпущены на рынок. Это всегда вызывает недопонимание.


- Как ты считаешь, следует ли Сreative Аssembly после Total War: Warhammer делать какую-либо другую игру с фэнтезийной вселенной? Если да, то как быть с историческими играми и их фанатами?
A: Я не хотел бы указывать СА, что им делать, говоря о сути вопроса, но могу заметить, что глубина их игр это то, что делает их такими замечательными. В компании у тебя неограниченный выбор вариантов того, как ты изменишь историю, ну или создашь альтернативную историю, если повезет. Но, в основном, ты следуешь своим страстям и желаниям. Я бы не отрицал возможность новой фэнтезийной вселенной, но я считаю, что большинство фэнтезийных миров достаточно ограничены по сравнению с тем, что нужно хорошей игре Total War.
Лично мне нравится идея фантастической истории в исторической игре, такой, что создается в Three Kingdoms. Это дает тебе возможность играть в фантазии, что жили веками, или разыгрывать исторически аккуратную игру.
Я считаю, что в этом есть большой смысл, и даже нечто причудливое и замечательное.
Моя мечта это игра Total War, которая будет охватывать весь мир на каком-то отрезке истории.



- Следуя традиции, релиз Three Kingdoms был отложен. Как считаешь, в чем причина?
A: Я надеюсь, что это произошло из-за того, что они хотят сделать игру достойной их гордости, и посчитали, что не успеют достигнуть цели вовремя.


- Будешь ли ты играть в мультиплеер Three Kingdoms? И будешь ли заниматься организацией турниров?
A: Первые 3-6 месяцев я в Three Kingdoms играть не буду. Я ждал такую игру всю свою жизнь! Я даже эссе писал про Троецарствие в колледже (имеется ввиду роман Ло Гуаньчжуна - прим. автора). Я не хочу, чтобы мое первое впечатление от погружения в игру было разрушено неисправленными багами. В первый раз я сяду за нее тогда, когда точно смогу ей насладиться. Тогда и опробую мультиплеер, но, в основном, скорее всего это будут сетевые компании против друзей.

То есть мы не увидим тебя в турнирах Three Kingdoms? Или ты все-таки не исключаешь возможность того, что погрузишься в соревновательный мультиплеер Three Kingdoms?
A: Совершенно не исключаю. Просто этого не будет на ранних этапах.


- На твой взгляд, какими составляющими должен обладать успешный Total War? Интересная историческая эпоха? Глубокий ЛОР и вселенная? Детализированный сингл или увлекательный мультиплеер с балансом?
A: До того как вышел Warhammer, я бы сказал, что хорошая Total War игра ощущается как хороший симулятор альтернативной истории. У игры должна быть глубина в кампании, где ты привязываешься к своим персонажам (мне не нравится иметь бессмертных персонажей, это утомляет), и возможность выбора, где ты влияешь на судьбу своих персонажей и своих королевств, при этом сталкиваясь с сложными препятствиями. Вот в такой игре я счастлив. Мне нравится, когда карта кампании выглядит настоящей картой. Мне нравится, когда герои умирают, если их бьют и ломают. Мне нравится ощущение того, что мое руководство приводит к великим достижениям, а не то, что я делаю тоже, что и другие, но чуть-чуть иначе.
Относительно мультиплеера, я считаю, что необходим определенный уровень баланса, но самое главное - это возможность различных стилей игры. Если у игроков нет возможности играть так, как они этого хотят, то игра будет малоэффективной.
Погружение и возможность ощутить, насколько твой выбор имеет значение, это то, что делает Total War великим.


- (традиционный вопрос Шерла) Какие три слова первыми приходят в голову при слове "Россия"?
A: Холодная, Другая, Известная по сказаниям (не уверен что есть такое слово, хе-хе), но мне нравится русская история и философия.


[-] The following 6 users say Thank You to stgreylv for this post:
  • Help, Jur, MorS, Scrible, TFRM, Von_Carstein
Reply


Messages In This Thread
Shetland Apache - by stgreylv - 04-17-2019, 11:05 PM
Russian Edition - by stgreylv - 04-17-2019, 11:05 PM

Forum Jump:

User Panel Messages

Announcements
Announcement #1 8/1/2020
Announcement #2 8/2/2020
Announcement #3 8/6/2020