Posts: 923
Threads: 317
Joined: Sep 2014
По ВСЕМ вопросам обращайтесь к администратору турнира: Help.
1. ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ
|
1. MAIN RULES
|
1.1. В рамках турнира игроку запрещено использовать одну фракцию в нескольких кампаниях.
1.2. На первой стадии турнира игрокам будут распределены пары фракций.
1.3. На последующих этапах право выбора фракции в паре остается за игроком, одержавшим победу на предыдущем этапе с большей разницей в счете (с учётом п. 1.1); данное правило может быть скорректировано в зависимости от количества зарегистрированных участников).
|
1.1. Repeating factions (includes sub-factions) during the tournament is prohibited.
1.2.
1.3.
|
1.4. Пары фракций (Лордов) / локация для ГС (см. п. 2.2):
1) Критерии выбора (настоятельно рекомендуемые!)
- расстояние между стартовыми локациями
- начальный вызов (количество потенциальных врагов и союзников!, ибо нехрен ставить Квика против Малекита и т.д. и т.п)
- скверна окружающих земель (нужно понимать, что экспансия замедляется при необходимости "обгаживать" территорию)
- локацию выбирать не только с учетом равноудаленности от старта, но и с учетом возможности занятия территории одним из игроков, либо союзниками одного из игроков (проще говоря, неудобно должно быть обоим, и бадаться они должны на территории фракции, которая с наибольшей вероятностью сохранит нейтралитет к обоим игрокам)
|
1.4. Пары фракций (Лордов) / локация для ГС (см. п. 2.2):
|
1.5 Настройки кампании ![[Image: 9f242e6c6b75.png]](https://a.radikal.ru/a19/1809/f1/9f242e6c6b75.png) | 1.5 Стартовые регионы ![[Image: 2e480e88d5e5.jpg]](https://a.radikal.ru/a21/1809/91/2e480e88d5e5.jpg)
| 2. КАМПАНИЯ
|
2. CAMPAIGHN
|
2.1. На всестороннее развитие фракции отводится 55 ходов включительно. Для подведения итогов обоим игрокам необходимо предоставить скриншоты на момент окончания 55-го хода (см. пример ниже и таблицы 8.1 в п.8). Т.е. скриншоты должны быть сделаны в начале 56 хода.
|
2.1.
|
|
2.2. Финалом кампании является генеральное сражение (далее ГС) между игроками (только по одной армии с каждой стороны) на определенной заранее территории (области в провинции).
2.3. Игрок, не прибывший в условленное место до 67-го хода включительно, считается проигравшим ГС.
2.4. Если ГС не будет проведено, результаты развития военно-промышленного комплекса учитываться не будут.
2.5. Кровавое странствие (поход):
Призванная армия может быть использована не более чем в трех сражениях, без права передачи отрядов регулярным армиям, после чего должна быть распущена. Последующие призванные армии должны быть распущены сразу после призыва в Ночь Смерти.
|
2.2.
2.3.
2.4.
2.5.
|
3. КРАСНАЯ ЛИНИЯ И КЕМПИНГ
|
3. КРАСНАЯ ЛИНИЯ И КЕМПИНГ
|
3.1. Во всех боях минимальное расстояние между любым вашим отрядом и красной линией должно составлять не менее 120 метров.
3.1.1. Для карт со сложным рельефом (неактивные области с горами, ущельями и др.) и/или меньшего размера, чем стандартные - 80 метров.
3.1.2. На городских картах концентрировать войска в углу карты ЗАПРЕЩЕНО.
3.2. Игроки самостоятельны в выборе и реализации тактики и стратегии на игру. Навязывание сопернику необходимости играть против ИИ посредством активации функции "понаблюдать" при выборе оппонентом "авторасчёта" является недопустимым.
|
3.1.
3.1.1.
3.1.2.
3.2.
|
4. ХОДЫ 1-55
|
4. TURNS 1-55
|
4.1. Стратегические и тактические маневры не ограничиваются.
4.2. Лимиты на состав армии:
4.2.1. В армии может быть не более двух героев.
4.2.2. Высшие эльфы: максимум 6 стрелковых отрядов на армию, при этом из них не более четырех Ступающих-в-Тени, Воинов-теней и/или Сестер Авелорна (колесницы, кавалерия, лорды, герои и артиллерия в лимит НЕ входят).
4.2.3. Тёмные эльфы: не более 8 стрелковых пеших отрядов на армию, из которых не более 5 теней (любых).
4.2.4. Людоящеры: не более 8 стрелковых пеших отрядов на армию, из которых не более 6 хамелеоновых сцинков.
4.2.5. Скавены: не более 8 стрелковых пеших отрядов на армию, из которых не более 6 бегущих по канавам с сюрикенами (любых).
4.3. При игре за ИИ запрещено досрочно выходить из боя (как из меню, так и с помощью кнопки отступления). Функция "контроль большой армии" должна быть всегда включена. Запрещено выходить из боя до появления окна с сообщением "завершить бой"; после признания ИИ боя завершённым игрок обязан немедленно выйти из боя.
4.3.1. Замедление и паузы во всех боях запрещены.
4.4. Высшим и тёмным эльфам запрещено создание более чем одной конфедерации в течение всей кампании. На создание отводится 20 ходов (до 30 - для Теклиса и до 25 - для Малекита).
4.4.1. Призыв армии вторжения за 10000 для эльфов запрещён. В случае призыва людоящерами или скавенами игроку запрещено брать контроль над данной армией, т.е. играть за ИИ.
4.5. Управлять армиями ИИ разрешено при соблюдении следующих условий:
- с 25-го хода по 55-й ход;
- не более 5-ти раз;
- в ходе проведения Ритуала только за лично сформированную армию вторжения (с учётом положений пункта 4.4. настоящих Правил) и армии Хаоса;
- в ходе осады всегда на стороне атакующего и на стороне обороняющегося в поселении без стен.
|
4.1. Any strategic and tactical maneuvers are allowed.
4.2. Limits:
4.2.1. An army must not have more than 2 heroes.
4.2.2. HE:
4.2.3. DE:
4.2.4. LM:
4.2.5. SC:
4.3.
4.3.1.
4.4.
4.4.1.
4.5. AI control over the army is allowed when complying with the following:
- Turns 25 to 55;
- Not more than 5 times;
- Only for your own intervention army during Rites (with considering 4.4) and Chaos armies;
- Any siege battle when playing for the garrison in settlements without walls / for the attackers in any time.
|
5. ХОДЫ 56-67
|
5. TURNS 56-67
|
5.1. Разрешено перемещать только армию, выбранную для ГС, и любых агентов.
5.2. Захват, грабеж, разрушение поселений разрешены только этой армии.
5.3. Разрешены любые действия агентов.
5.4. Нападать на армию соперника разрешено только на территории для ГС (исключение – действия героев, при игре за Алит Анара запрещается убивать ЛЛ соперника посредством героя, нанятого вследствие проведения обряда).
5.5. Сбор кладов (влияющих на боевые характеристики) и книг Нагаша, исследование новых технологий (или продолжение изучения старых), доукомплектование армии, смена Лорда, проведение обрядов, влияющих на боевые характеристики армий (юнитов) запрещены.
|
5.1.
5.2.
5.3.
5.4.
5.5.
|
6. РИТУАЛ и КРОВАВЫЙ ПОХОД
|
6.
|
6.1. Ритуал должен быть закончен до 55-го хода включительно.
6.2. Прерванный, незаконченный ритуал не учитывается в общих результатах.
6.3. Игроку, делающему свой ход вторым, запрещено атаковать армию вторжения противника в ход ее призвания.
6.4. К одному Ритуалу приравниваются две собранные книги Нагаша.
6.5. Управление Кровавым Походом для пополнения других войск запрещено.
|
6.1.
6.2.
6.3.
6.4.
6.5.
|
7. ГЕНЕРАЛЬНОЕ СРАЖЕНИЕ
|
7.
|
7.0. Сражение должно проводиться в режиме стандартной битвы и без бонусов/ ограничений от режима армии (кроме п. 7.5.), т.е. сражение на городской карте или в режиме засады запрещено, а режим армии не установлен.
7.1. Авторасчет запрещен.
7.2. Подкрепления любого типа запрещены.
7.3. Разрешено использовать не более трех Дыханий.
7.4. Меч Кейна запрещен.
7.5. Скавенам и Нагариту запрещено атаковать первыми (однако, соперник Скавенов/Нагарита должен дать возможность их армии встать в режим «лагеря»).
7.6. Лимиты на состав армии для ГС, помимо установленных п. 4.2.:
7.6.1. Максимум 4 одиночных отряда на армию, включая Лорда и Героев на транспорте (драконы, "завры", сфинксы, мамонты и т.д.).
7.6.2. Максимум 5 (лимит на каждый отряд, не совокупный): мастеров меча, палачей Хар Ганета, стражей Феникса, стражей Наггаронда;
7.6.3. Драконы (в т.ч. транспорт) не более: а) трех черных; б) двух звёздных; в) трех лунных; г) четырех солнечных. (Необходимо учитывать п. 7.6.1.)
7.6.4. Максимум 4 отряда теней третьего тира.
7.7. Повтор ГС высылается победителем (help80@mail.ru).
7.8.
Игроки должны стремиться к созданию наиболее равных условий для проведения ГС исходя из принципов честной игры и настоящих правил.
Уклонение от проведения ГС с момента прибытия соперника в указанное место запрещено (отступление и другие манёвры, преследующие целью получение любых преимуществ; например, действия опоздавших - прибывших после армии соперника - агентов, выбор подходящей местности и т.п.).
Атаковать соперника, находящегося на ускоренном марше не допускается.
|
7.0.
7.1.
7.2.
7.3.
7.4.
7.5.
7.6.
7.6.1.
7.6.2.
7.6.3.
7.6.4.
7.7.
7.8.
|
Таблица итогов | Военная сфера | Дипломатия | Территории и Экономика |
Вихрь (Книги и Ритуал) | ИТОГИ
|
| ГС
|
Боеготовность
|
Военные и Оборонительные союзы, Вассалы
|
Поселения (в т.ч. конфедераты)
|
Доход (в т.ч. торговля)
|
Казна
|
Наука
|
Есть/Нет
|
Свитки/ Канопы
|
| Player 1 | 0 | % | % | % | 0 | 0 | % | 1 | 1 |
|
| Player 2 | 1 | % | % | % | 1 | 1 | % | 0 | 0 |
|
| 25 | 10 | 15 | 7 | 12 | 7 | 10 | 10 | 4 |
|
Примечания
1 1(0) – победа или смерть (никаких полумер)
2 % - получение некого процента от максимального числа очков (к примеру, ничья – 50 %) |
|